TALLER - CAJURZOO EL JUEGO CIENCIA DEL SIGLO XXI.
INSTITUCION EDUCATIVA: |
MUNICIPIO: |
NOMBRE COMPLETO. |
GRADO: JORNADA: |
DOCENTE: CARLOS JULIO RAMIREZ B. |
PERIODO: |
LOGROS: Detectar los conocimientos adquiridos sobre el JUEGO CIENCIA DEL SIGLO XXI, CAJURZOO http://juegocienciadelsigloxxi.jimdo.com |
LOGROS |
F |
FORTALEZAS |
DEBILIDADES O DIFICULTADES |
RECOMENDACIONES O ESTRATEGIAS |
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D.S |
D. A |
D. B. |
Desempeño Bajo |
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SALPICON CAJURZOO 1 PALABRAS A BUSCAR
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A |
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X |
C |
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C |
ATENTADO DERROQUE |
8 |
D |
T |
S |
A |
L |
I |
U |
G |
A |
OMISIÓN |
7 |
O |
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E |
A |
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1 |
6 |
T |
R |
EXCLUIR SALTAR |
6 |
E |
M |
R |
N |
L |
2 |
3 |
R |
I |
CÓNDOR |
5 |
U |
S |
I |
R |
T |
T |
9 |
E |
B |
AR CAN E A |
4 |
Q |
O |
D |
S |
O |
A |
A |
S |
E |
DOS TRES |
3 |
O |
D |
N |
4 |
I |
Q |
D |
R |
T |
16 32 4 NO 9 |
2 |
L |
C |
O |
O |
J |
O |
U |
O |
H |
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1 |
B |
A |
C |
C |
A |
N |
N |
E |
E |
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A |
B |
C |
D |
E |
F |
G |
H |
I |
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SALPICON CAJURZOO 2 PALABRAS A BUSCAR
9 |
A |
C |
A |
N |
G |
U |
R |
O |
E |
JIRAFA ELEFANTES |
8 |
F |
G |
C |
O |
N |
D |
O |
R |
L |
ARDILLA AR |
7 |
A |
1 |
U |
C |
T |
R |
E |
S |
E |
DERROQUE SALTAR |
6 |
R |
3 |
2 |
I |
A |
D |
O |
S |
F |
81 60 6 |
5 |
I |
A |
2 |
C |
L |
N |
8 |
1 |
A |
CANGURO CÓNDOR |
4 |
J |
R |
E |
9 |
6 |
A |
1 |
0 |
N |
TRES DOS 9 |
3 |
A |
R |
D |
I |
L |
L |
A |
6 |
T |
AGUILA |
2 |
A |
J |
S |
A |
L |
T |
A |
R |
E |
CAN 32 A E J C |
1 |
E |
U |
Q |
O |
R |
R |
E |
D |
S |
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A |
B |
C |
D |
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G |
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CAJURZOOGRAMA
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R |
5 |
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12 |
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HORIZONTALES |
VERTICALES |
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1- Se practica en 9x9 escaques; también denominado juego ciencia del siglo XXI. |
18- Figura central del juego, a él se le declara el derroque y/o se le hace el atentado. |
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2- Situación en que es atacado el Cóndor. |
19- Número de fichas del CAJURZOO; también límite máximo en que debe terminarse una partida. |
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3- Forma de proteger al Cóndor. |
20- Es el segundo en su género; nace como alternativa al Ajedrez, juego para pensar diferente. |
|
4- Proceso que sigue el Cóndor cuando llega al extremo del tablero. |
21- Esta ave, puede hallarse en todos los continentes, desplaza en todas las direcciones del tablero. |
|
5- Abreviatura de la ardilla. |
22- Obstáculo que se logra con una ficha adversaria. |
|
6- Saltar sobre una ficha adversaria y no excluirse; tiene derecho máximo tres veces por jugador. |
23- Denomínese así, cuando no se ingresa la corona simultáneamente a la llegada del cóndor o ardilla al extremo del tablero y se espera tres jugadas posteriores a su ingreso. |
|
7- Término para indicar que una ficha ha quedado fuera de juego. |
24- Se identifica con letras (A, B, C, D, E, F, G, H, I.) |
|
8- Número de atentados consecutivos que pueden hacerse al cóndor. (Inv.) |
25- Se emplea como defensa; es el mayor gigante de los mamíferos; única ficha que puede excluir y/o saltar dos fichas y ocupar dos cuadros. |
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9- Abreviatura del canguro. |
26- Identificación de uno de los puntos o direcciones del tablero del CAJURZOO, JUEGO CIENCIA DEL SIGLO XXI. |
|
10- Movimiento exclusivo del elefante; giro a la izquierda o derecha. (inv.) |
27- Así se denominan las casillas marcadas con los número (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9. |
|
11- Es el animal más ágil y se halla en varios continentes; se desplaza un cuadro de frente; dos de frente y/o diagonalmente, pero a través de otra ficha; además mueve horizontalmente en las filas 2 y 8. No retrocede; si corona. |
28- Uno de los colores característicos del juego CAJURZOO; también famoso por la leyenda del lago de Guatavita, en Colombia. (pl.). |
|
12- Se desplaza a través del tablero vertical y/o diagonalmente; siempre excluye al cuadro siguiente. Su majestuosidad y elegancia la convierten en un imponente animal; vive en África. |
29- Es originario de Australia; único en su género, puede realizar derroque en tres o cuatro jugadas, (TUN-DAM), con esta sola ficha o ayudada por su adversario. Ficha especial. |
|
13- Situación del cóndor, en que no está en atentado, le toca la próxima jugada pero no puede desplazarse a ningún punto del tablero porque sería excluido; se empata la partida. |
30- Límite máximo de jugadas en que debe darse el derroque, luego que el Cóndor ha quedado solo o con fichas amigas totalmente bloqueadas. |
|
14- Fin de la partida; ha caído el cóndor. |
31- Número máximo de omisiones que pueden hacerse dentro del juego y por jugador. |
|
15- Uno de los colores de las fichas del CAJURZOO. (pl.). |
32- Movimiento al cual a toda ficha del CAJURZOO, se le ha otorgado. |
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16- Límite máximo de una partida para tener derecho a dos puntos si gana; o un punto si empata. |
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17- Premio que obtiene el cóndor o ardilla al llegar al extremo del tablero. |
Autor: CARLOS JULIO RAMIREZ B. CAJURZOO |
TABLA 4.12 NOMBRE - ABREVIATURA - VALOR Y NUMERO FICHAS DEL TABLERO CAJURZOO EL JUEGO CIENCIA DEL SIGLO XXI
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Ficha |
Abreviatura |
Valor ficha |
Total fichas por jugador |
Total fichas dentro del tablero
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E |
6 |
2 |
4 |
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J |
7 |
2 |
4 |
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CAN |
8 |
2 |
4 |
A |
9 |
2 |
4 |
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C |
10 |
1 |
2 |
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AR |
3 |
7 |
14 |
TOTAL
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?? |
??
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?? |
??
|
1- El nùmero total de fichas del Cajurzoo, el Juego Ciencia del Siglo XXI, es
A- 36
B- 32
C- 16
D- 06
2- El nùmero de fichas, por jugador, en el Cajurzoo, el Juego Ciencia del Siglo XXI, es
A- 36
B- 32
C- 16
D- 06
3- El valor de las fichas en el Cajurzoo, el Juego Ciencia del Siglo XXI, indica la importancia que ocupa dentro del juego. De acuerdo con la tabla, podemos
afirmar
A- El águila es la la ficha de mayor valor pues tiene 9
B- Es el Còndor, pues su valor es 10
C- El canguro, porque su valor es 8
D- El elefante, pues su valor es 6
4- De acuerdo con la tabla, una de estas expresiones es correcta
A- El nùmero total de fichas del cajurzoo son 16
B- El nùmero total de ardillas, son 14
C- El nùmero de fichas del elefante y por cada jugador son 6.
D- El nùmero total de fichas de canguros son 8.
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