TALLER 11. PROYECTO: JUEGUE Y APRENDA INFORMATICA
TALLER 11.1 CONTENIDO, PRÓLOGO, INTRODUCCIÓN
EL PROLOGO, LA INTRODUCCIÓN Y LA TABLA DE CONTENIDO, YA DISEÑADAS DEBEN PRESENTARSE Y ENVIAR POR INTERNET.
CONTENIDO
Pag.
DEDICATORIA ............................................................ iii
AGRADECIMIENTO ...................................................... iv
PROLOGO .................................................................. v
INTRODUCCION ......................................................... 1
SUGERENCIAS METODOLOGICAS ................................ 3
A DOCENTES ................................................................ 3
A ESTUDIANTES ........................................................ 3
ESTRATEGIA 1. JUEGUELE A LAS PALABRAS ........... 4
ESTRATEGIA 2. PENSEMOS EN ACROSTICOS .......... 6
ESTRATEGIA 3. COMPULETRAS .................................. 14
ESTRATEGIA 4. COMPUGRAMAS ................................ 19
DOSGRAMA ............................................................. 22
TECLAGRAMA .......................................................... 25
IMPRESOGRAMA ........................................................ 30
VARIEDAGRAMA ....................................................... 32
MULTIGRAMA ........................................................... 42
CAJURZOOGRAMA ..................................................... 44
TECNOGRAMA .......................................................... 48
ESTRATEGIA 5. INVESTIGUEMOS .................................. 52
TRATEGIA 6. CUENTEME EL CUENTO ....................... 55
ESTRATEGIA 7. APRENDAMOS A JUGAR CAJURZOO ...... 58
ESTRATEGIA 8. LA TECNOLOGIA E INFORMATICA
DESDE EL CAJURZOO .................................................. 60
ESTRATEGIA 9. JUEGUEMOS OTRA VEZ .................... 64
CONCLUSIONES......................................................... 66
BIBLIOGRAFIA .......................................................... 70
ANEXOS: ..................................................................... 75
SOLUCIONES ............................................................. 75
EL CAJURZOO EN ACCION ............................................ 85
APLICACIONES TECNOLOGICAS ..................................... 88
PROLOGO
Dentro del quehacer diario, siempre he estado en la búsqueda de esquemas educativos, que faciliten la integración maestro-alumno y el intercambio permanente del saber h humano.
Esta tarea no ha sido fácil; pero cada estrategia desarrollada, la he ido canalizando, mejorando y perfeccionando, hasta plasmar en este PROYECTO DE AULA, la feliz idea. Es una aproximación con los postulados de la ley l15 de l994 y decretos reglamentarios.
El aprender jugando, indudablemente nos abre alternativas tan innovadoras, que muchas veces, por acostumbrarnos a esquemas de la cátedra magistral tradicional, pocas veces exploramos.
La experiencia por muchos años, me ha demostrado, que el juego, es un instrumento adecuado para afianzar conocimientos y dar rienda suelta a la creatividad e imaginación.
Pretendo con este proyecto de aula, incursionar en un campo: EL USO DE DISTINTAS ESTRATREGIAS EDUCATIVAS. No aspiro, imponer estrategias en las distintas áreas del conocimiento, desde básica primaria, hasta secundarias, en cambio, si generar expectativas de investigación, despertar intereses y necesidades, para que mejoren los procesos educativos, dentro de un nuevo enfoque: APRENDER PENSANDO Y JUGANDO.
Esta obra, sirve de material de apoyo, y está dirigida a docentes y estudiantes del nivel básico (1°. - 9°.) Y media (10°. - 11°.). Intenta cambiar de actitud, en todos los estamentos comprometidos, e indagar en otra forma de consolidar el conocimiento; con esquemas no convencionales.
Busca incursionar en la búsqueda de otras esquemas de evaluación en el aula de clase, que si aspiramos cambiar la mentalidad de la educación tradicional, TODOS DEBEMOS ESTAR INVOLUCRADOS y que mejor manera de hacerlo, explorándola y despertando gran interés por conocer distintas estrategias, que mejores procesos de pensamiento y en las distintas áreas del conocimiento.
Este proyecto de aula, ESTRATEGIAS EDUCATIVAS EN CLASE, le abre sin duda esos senderos.
“ES EL JUEGO EL INSTRUMENTO MAS APROPIADO PARA, VENCER TEMORES EN EL APRENDIZAJE Y BUSCAR LA SOCIALIZACION”, Cajurzoo.
Bienvenidos amigo, al mundo del SABER JUGANDO y PENSANDO DIFERENTE.
Lic. CARLOS JULIO RAMIREZ BECERRA.
INTRODUCCION
Analizando el quehacer educativo y la experiencia docente obtenida en diferentes áreas del saber humano, y en los distintos niveles, desde básica hasta media, y en zonas tantas urbanas, como en esta última ocasión, en zonas rurales, pude plasmar este PROYECTO DE AULA, desarrollo de OTRAS ESTRATEGIAS EDUCATIVAS EN EL AULA DE CLASE, como aporte al conocimiento, mediante un nuevo enfoque pedagógico: aprender pensando, y motivando para el afianzamiento de procesos de pensamiento.
Las instituciones educativas que no busquen alternativas distintas a las tradicionales, y que no generen cambios en la forma de manejar el conocimiento, quedarán sin duda rezagadas.
El diseño de este PROYECTO DE AULA, se dirige al NIVEL BASICO (6o. 9o. ) y MEDIA (10o. - 11o.), con miras a presentar otras estrategias pedagógicas, que llevará a los docentes, y a estudiantes, a replantear el proceso educativo, y emplear la evaluación, para valorar mejor el conocimiento y lograr procesos de pensamiento, coherentes y con estrategias educativas distintas.
Iniciamos el PROYECTO DE AULA, con la ESTRATEGIA 1. JUEGUELE A LAS PALABRAS; crea un ambiente de grupo; explora el conocimiento con términos actuales.
La ESTRATEGIA 2, ACROSTICOS, busca explorar habilidades en la composición y despierta sentimientos de admiración y aprecio por los valores a través de las distintas áreas del conocimiento.
Con la ESTRATEGIA 3, empezamos a incursionar en terminología a en forma multidisciplinar, través de MULTILETRAS, refuerza la observación, rapidez y globaliza en el campo de las distintas áreas,
En la ESTRATEGIA 4, MULTIGRAMAS, se han elaborado de una forma progresiva y sistemática; cada uno abarca tópicos generales y/o específicos, y a medida que avanza, se incluyen nuevos, hasta llegar a un contexto más general.
La ESTRATEGIA 5, INVESTIGUEMOS, plantea MULTIGRAMAS guías para que sean resueltos y otros para ser diseñados, en diferentes campos del conocimiento.. Aquí, dejamos la inquietud de investigar con otro enfoque.
Invente su CUENTO, tratado en la ESTRATEGIA 6, deja derroteros, para que con base en conocimientos adquiridos, se de rienda suelta a la imaginación y creatividad.
Desde la ESTRATEGIA7, APRENDA A JUGAR CAJURZOO, incursionamos en el campo de una novedad, pensar jugando y reflexionando sobre la fauna y el medio ambiente, mediante el aprendizaje del JUEGO CIENCIA DEL SIGLO XXI, CAJURZOO, que busca concientizar al ser humano, sobre las especies en vía de extinción; permite aprender sus reglas desde el computador y realizar prácticas desde el mismo solo los mejores llegarán a cumplir esta meta y aprender a jugarlo. Es otra alternativa al AJEDREZ.
En la ESTRARTEGIA 8, LA TECNOLOGIA E INFORMATICA DESDE EL CAJURZOO, se explica el procedimiento para diseñar el propio tablero del Cajurzoo, sistema AUTOGESTION, como una alternativa para llevar a la práctica, las reglas, y da la posibilidad de generar expectativas para crear su microempresa, como proyecto de vida. y deja ideas sobre las tics, la tecnología de la información y la comunicación.
Ya por último, en la ESTRATEGIA 9, JUGUEMOS OTRA VEZ, se agrupan distintas estrategias; permite descubrir limitaciones, afianzar habilidades y/o conceptos adquiridos, entre otros.
TALLER 11.2 JUEGUELE A LAS PALABRAS
Estrategia 1. Enviarla ya diseñada
ESTRATEGIA 1. JUEGUELE A LAS PALABRAS
LOGROS |
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FORTALEZAS |
DEBILIDADES O DIFICULTADES |
RECOMENDACIONES O ESTRATEGIAS |
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D. S |
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Desempeño bajo |
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Identifica e interpreta globalmente |
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términos en diferentes áreas |
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Demuestra interés por investigar el |
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significado de los términos. |
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Comunica al grupo las dificultades |
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y/o aprende del acierto y del error. |
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DINAMICA SUGERIDA: El señor COMPUTADOR llama a...
1. Asignarle a los distintos miembros del grupo un término Ejemplo: Multimedia, Investigador…
2. Empiece llamando a cada uno con el nombre asignado.
3. Inicie la dinámica así:
EL SEÑOR COMPUTADOR LLAMA A MULTIMEDIA QUE FALTA...
(Responde multimedia), (Se levanta del puesto).
MULTIMEDIA no falta. MULTIMEDIA presente llama a INTERNET que falta... y (así sucesivamente).
PROPUESTA
1- Entregar grupo de palabras y/o frases en tarjetas de 2.5 cm. Mézclelas. Estas deben ser ordenadas. Ejs.
ORDENADAS |
MEZCLADAS |
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V |
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2- Presente como guía las siguientes:
FORMÁINTICA - TIMEDULDIA - OTEJUS - CAGITSEVINION – ODEMI – AUTIRGACUL ANABRU – ORLLIMESE - RUHETA - OORUJACZ OGEUJ AICEICN LED LGISO XIX - AL Y NOICAMROFNIC ED AL NOICACNICOMU AIGOLONCETS ED
APLICACIONES
1. Seleccione otras palabras y/o frases en otras áreas
2- Use algún programa de texto y practíquelas.
3- Diseñe rompecabezas con palabras y dibujos.
4- Arme un collage con expresiones y dibujos en distintas áreas.
5- Invente otra dinámica.
TALLER 11.3
ESTRATEGIA 2. PENSEMOS EN ACRÓSTICOS
Enviarla ya diseñada. Copiar la estrategia en clase y enviarla a su correo y al del profesor y en esta misma clase.
ESTRATEGIA 2. PENSEMOS EN ACROSTICOS
LOGROS |
F |
FORTALEZAS |
DEBILIDADES O DIFICULTADES |
RECOMENDACIONES O ESTRATEGIAS |
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Utiliza el acróstico como recurso |
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D. S. |
D. A. |
D. B. |
Desempeño bajo |
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Pedagógico en distintas áreas |
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Desarrolla la creatividad e imagina |
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ción. |
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Comparte con sus compañeros los |
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conocimientos adquiridos. |
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DINÁMICA SUGERIDA: Búsque las palabras.
1- Entregar palabras ordenadas, en tarjetas de 5 CMS. Ejemplo.
PALABRAS PROPUESTAS |
BUSCANDO PALABRAS |
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S |
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Estaciones - on - tics - in – viento - vote |
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Cultura - tic- rato - ira- rotar - rato - rito – hora- culto - tic - tira - trío - orar- lío- río |
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Juro- zoo - aro - oro – curo – caro – rajo - ojo |
E |
X |
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Menta – experta – rima – lenta – pera - mire |
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A |
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I |
O |
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Rol - río - primo – primo – Mario – rico |
2- Busque palabras en distintas áreas y sin repetir letras. Ejemplo. Investigaciones, horticultura, Cajurzoo, experimental, color primario. Véase tabla.
PROPUESTA
1- Entregar a los distintos grupos el acróstico guía. Ejemplo.
I |
ncursiono a través del |
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T |
an pronto surgen dudas sobre el computador, |
N |
avegador y de otros medios de consulta. |
|
E |
ntonces empiezo a investigar y a indagar, |
V |
eo sus aplicaciones y usando las tics, |
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C |
ual es la razón de tal afirmación y el por qué, |
E |
ntusiasmado exploro el conocimiento y |
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L |
uego, hago un auto examen, |
S |
orprendo a mis compañeros con los |
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A |
bro mi corazón, mejoro mi autoestima y |
T |
rabajos que presento y con gran |
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D |
urante el aprendizaje, pienso que soy capaz, y con |
I |
nteligencia e intuición, indago sobre los |
|
O |
rden, y disciplina, mejoro y aprendo. |
G |
randes temas que me inquietan y |
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A |
través de la investigación científica |
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R |
ecurro a mi creatividad e imaginación. |
|
CAJURZOO |
Internet, software, hardware, fibra óptica, el mundo de la multimedia y del computador personal, la huerta casera, agricultura urbana, la lombricultura, la horticultura, necesidades primarias y secundarias, elementos de la investigación, tipos de investigación, tipos de investigación, investigación histórica, investigación descriptiva, investigación experimental, colores primarios, colores secundarias, puntos de fuga, la perspectiva, el moldeado.
PROPUESTA.
1- Elaborar acrósticos con alguna de las palabras propuestas.
2 Indague sobre los valores que desarrolló esta estrategia.
3- Escoja otras palabras en otras área y diseñe acrósticos haciendo énfasis en el desarrollo de valores.
4- Invente otros recursos pedagógicos: adivinanzas, trabalenguas, coplas, etc., aplicados a las diferentes áreas.
5- Utilice el computador, aplique normas ICONTEC, en los trabajos presentados.
6- Investigue el significado de las expresiones que aparecen en los acrósticos y que desconozca.
7- Ilustre los distintos acrósticos elaborados.
ACRÓSTICOS PROPUESTOS
I maginábamos acaso que,
N uestro universo,
T raería grandes sorpresas?
E ncontramos velozmente la información.
R escatamos sitios jamás visitados,
N avegando por la autopista INTERNET.
E ntramos a donde queremos y
T odos compartimos el SABER.
D ime
I intelecto
S i
El
Kit
E n nuestro tiempo
T ocará el alma,
E n la profundidad del
S er, a través del BIOCHIP
M omentos bellos tendrás,
O lvidarte nunca.
N uestros recuerdos
I maginariamente
T e los grabaré.
O rgullosamente navegaré por
R ecónditos sitios
E n la AUTOPISTA INTERNET.
S iempre el CD ROM estará conmigo.
C uando nos proponemos,
O obtenemos los conocimientos; los
M anejamos y los llevamos al disquet.
P ronto con los periféricos,
U samos la creatividad.
T an pronto como podemos,
A vanzamos por la INTERNET.
D ivulgamos lo aprendido;
O rganizamos toda la información y
R ecurrimos siempre a la imaginación.
H allé en antaño unos
A migos: MARK y ENIAC.
R ecuerdo el duro camino que
D urante años, les tocó recorrer.
W ilmen, Babbage, Pascal,...
A portaron ideas en su tiempo.
R ecurrimos ahora a periféricos y
E ntramos sin duda en la era BIOCHIP.
S iempre serás mi inseparable amigo.
O rgnizas con gran propiedad programas, que
F acilitan la comunicación.
T anto te aprovecho, que empleo el
W ord para escribir mis cartas.
A doro el día en que naciste y
R ecuerdo con veneración a MARK I, que
E mpezó a hacerte realidad.
H oy con gran expectativa,
I magino la investigación como un
S oporte indispensable para profundizar en el conocimiento;
T odos los trabajos los presento con ajuste a las normas ICONTEC.
O bservo, analizo sobre los distintos tipos de proyectos, y
R ecurriendo a la planeación, elijo uno de mi interés y recurriendo al
I ngenio y creatividad, busco alternativas, y escojo el mejor y
C on entusiasmo empiezo a trabajar y
A través de las clases empiezo una exhaustiva investigación.
P laneo mi proyecto, me fijo un meta y
R ecurriendo a diferentes métodos de la investigación,
O observo el entorno en donde vivo,
B usco la información requerida,
L a ordeno minuciosamente y
E n un ambiente agradable,
M e propongo a desarrollar mi trabajo y
A nimado lo presento a mi profesor, para que sea valorado, y con la
S atisfacción, de haber cumplido la meta trazada.
E ntusiasmado vengo a mi colegio, para
S aber cuánto voy a aprender,
P orque quiero progresar y
A ntes que perder el tiempo e iletrado quedar,
Ñ u muchas cosas tendré que conocer.
O bservaré a mis amigos cuando escriben, y
L a meta será mejorar siempre mi ortografía y la forma de redactar.
TALLER 11.4
ESTRATEGIA 3. COMPULETRAS
Enviarla ya diseñada. Copiar la estrategia en clase y enviarla a su correo y al del profesor y en esta misma clase.
ESTRATEGIA 3. COMPULETRAS
LOGROS |
F |
FORTALEZAS |
DEBILIDADES O DIFICULTADES |
RECOMENDACIONES O ESTRATEGIAS |
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D. S. |
D. A. |
D. B. |
Desempeño bajo |
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Identifica términos por medio del compuletras |
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Demuestra interés por investigar |
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Se integra con facilidad a los grupos de trabajo |
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DINAMICA SUGERIDA: LA ULTIMA PUNTA.
1- Seleccione una palabra guia. Ejemplo. COMPUTER. La última punta es la R.
2- Escribir palabras (al derecho o al revés, vertical, horizontalmente o diagonalamente), con la última letra que quede y así sucesivamente y sin repetir términos.
C O M P U T E R
PROPUESTA
1- Presente los COMPULETRAS, en carteleras, acetatos ayudados con el proyector, o desde el computador
Ejemplo.
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COMPULETRAS |
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PALABRAS A BUSCAR |
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C |
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POWER - SCANNER - DELETE - RD - ST - END |
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SHIFT ENTER REN DIR ON HZ TOS |
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VOL CLS RAM - PAUSE - LT - TREE - |
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A |
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2- Busque las palabras en cada uno de los compuletras, vertical, horizontal, y/o diagonalmente, al derecho o al revés.
3- Encierre, subraye, tache y/o aplíquele distintos colores, bordes o sombreado, a las palabras encontradas.
4- Solo acuda a las soluciones en caso necesario.
APLICACIONES
l- Idee otros compuletras en el computador, diséñelos en tablas, e insértelas imágenes prediseñadas, auto formas, dibujos, etc.
2- Arme el diccionario con los términos que conformen los compuletras.
3- Invente compuletras con temas específicos: El escritorio, partes de la ventana estándar de Windows, impresoras, periféricos de entrada y de salida, partes del disquete, programas del computador, virus, antivirus, inventores y sus inventos, etc.
4- Elabore compuletras a manera de rompecabezas; recorte tarjetas de 1.5 CMS y en distintos colores. Ármelo.
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ETICALETRAS |
PALABRAS A BUSCAR |
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LEALTAD DAR SER |
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ETICA PENA ORDEN |
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RESPETO LIBERTAD TOLERAR |
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L |
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AMISTAD BONDAD LEYES |
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A |
|
PAZ AMOR AGRADECER |
4 |
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A |
D |
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E |
ODIO AMPARO |
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3 |
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A |
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Y |
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INGLELETRAS |
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PALABRAS A BUSCAR |
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I |
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ONE PENCIL AND |
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C |
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T |
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GIRL TWO BROTHERS |
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BOY DISKETTE THEY |
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P |
A |
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BOOK TABLE PARENTS |
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K |
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KANGAROO |
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3 |
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T |
H |
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Y |
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A |
T |
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SQUIRREL ELEPHANT GIRAFFE EAGLE |
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ESPAÑOLETRAS |
PALABRAS A BUSCAR |
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ORACION PÀRRAFO FÁBULA |
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VERBO PORO AGUDA |
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B |
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A |
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SUJETO PREDICADO FORO |
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C |
D |
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OBRA GRAVE DIPTONGO |
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VETO VER BIR |
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ABA |
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MATEMALETRAS |
PALABRAS A BUSCAR |
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S |
S |
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CONO CONJUNTOS |
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X |
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UNIÓN VACÍO |
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DIAGRAMAS UNO |
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EXTENSIÓN VARA |
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VENN ARO |
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L |
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S |
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DISYUNTOS DC |
3 |
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S |
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NATURALETRAS |
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CÓRNEA FIN FRÍO |
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COL FLORES SOS |
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FRUTO MASA TALAR |
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GRAVEDAD VOLUMEN ALGAS |
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SÓLIDO GASEOSO VENUS |
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TIMBRE TONO COLA |
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SOL MARTE PESO |
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SAL |
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SOCIALETRAS |
PALABRAS A BUSCAR |
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TÍTULO SIGNOS COLOMBIA |
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ESCALA TOPÓNIMOS CONTORNOS |
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SUR NORTE ESTE |
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OESTE MAPA URBANO |
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RIO RURAL MAR |
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DELTA |
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BOYACA SOGAMOSO ALCALDE |
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CONTRALOR FRACCION ENTER |
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PORO HAVE TREE |
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PRISMA PASTA OEA |
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SOFTWARE REO OFF |
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AMOR RIO TORO |
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IRA VETO ROE |
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ALCALDE BOYACA MASA |
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CONTRALOR FRACCION ENTER |
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FORO HAVE TREE |
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LAGO TO BE ORO |
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AMOR RIO TORO |
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GEN NERO |
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BOYACA GEN MASA |
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CONTRALOR FRACCION ENTER |
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FORO HAVE TREE |
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LAGO TO BE ORO |
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AMOR RIO TORO |
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IRA TALA SUJETO |
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NERO ALCALDE |
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ALCALDE BOYACA MASA |
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CONTRALOR FRACCION ENTER |
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FORO HAVE TREE |
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OEA COLOMBIA CASA |
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REO ORAR MORAR |
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LAGO TO BE ORO |
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AMOR RIO TORO |
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IRA TALA |
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GEN NERO |
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GEN CHIPS SUJETO |
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ENTER SEMILLERO BIT |
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MEDIO FIN ICONTEC |
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OEA OFF TICS |
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ERA RED DOS |
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RADIO END NERO |
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TALA OBJETO SUJETO |
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HUERTA - ERA - SUJETO – OBJETO - FIN - |
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AJO - POWER - SHIFT- END – ROM - RAM |
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BOYACA MASA CONCEJO |
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CONTRALOR FRACCION ENTER |
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FORO HAVE TREE |
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OEA TO BE ORO |
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ORAR RIO TORO |
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LAGO IRA RED |
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AMOR TALA GEN |
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NERO COLOMBIA RARO |
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RAM - HUERTA - ERA - POWER - PARCELAS - |
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AJO - SHIFT- PIN - PUNTO – FIN - ON |
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OBJETO - FIN - ON - END – ROM - RAM |
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AJO - POWER - SHIFT- VERDE – GALLINAS - |
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LÍNEAS - PUNTO – BIT - MEDIO - PARCELAS - |
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E S C - SUJETO - HUERTA - ERA - |
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SEMILLERO - LÍNEAS - PUNTO – VERDE – |
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ON - BIT- ALT - PARCELAS - MEDIO - RED |
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LÍNEAS - PUNTO – VERDE – PARCELAS |
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ON - PROBLEMA - MEDIO |
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MEDIO - PARCELAS - |
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TALLER 11.5
ESTRATEGIA 4. COMPUGRAMAS
Copiar la estrategia y enviarla por internet
ESTRATEGIA 4. COMPUGRAMAS
LOGROS |
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FORTALEZAS |
DEBILIDADES O DIFICULTADES |
RECOMENDACIONES O ESTRATEGIAS |
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Diferencia términos de informática |
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Posee aptitudes y/o habilidades pa- |
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ra la solución de compugramas. |
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Participa con seguridad, ecuanimi |
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dad y buen criterio. |
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DINAMICA SUGERIDA: LAS DOS PUNTAS.
1- Elija la palabra guía. Ejemplo. C O M P U T E R. Las dos puntas son: C - R
2- Escriba palabras (al derecho o al revés, vertical, horizontal y/o diagonalmente), con las dos últimas letras que queden y así sucesivamente. No deben repetirse ningún término. Ejemplo.
C O M P U T E R
PROPUESTA
1- Presente el compugrama guía, según el tema que desee tratar.
2- Haga el diseño y/o esquema en una lámina o use el proyector y/o el computador.
3- Entregue fotocopias del compugrama, preguntas verticales y horizontales, para que sean resueltas en los campos respectivos.
4- Solo acuda a las soluciones cuando haya agotado otros medios educativos. Ejemplo.
APLICACIONES
1- Diseñe otros compugramas: generales y/o específicos, tanto en el campo de la informática como en temas afines.
2- Invente diferentes compugramas y con esquemas diferentes a los propuestos, e ilústrelos.
3- En programas Excel y/o Word, digítelos en el computador y/o conviértalos a otros programas viables.
4- Arme su diccionario de informática.
5- Con base en imágenes virtuales y/o tridimensionales crea un programa tutor, para resolver estos y/o diferentes compugramas: especializados, variedagramas, multigramas.
Cajurzoo@gmail.com, latecnologiadesdeelcajurzoo@yahoo.es, http://cajurzoo.jimdo.com, juegueyaprendainformatica007@yahoo.es
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CRUCIGRAMA PROPUESTA 1
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HORIZONTALES |
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VERTICALES |
1 |
Aplicación que ayuda a crear boletines, folletos, etc., y que posee herramientas para diseñar diferentes publicaciones. |
11 |
Herramientas que me permite trabajar en Publisher, para diseñar distintas publicaciones. |
2 |
Si quiero un trabajo bien presentado, debo ajustarle esta medidas. |
12 |
Tiene este nombre la herramienta que me permite corregir textos. |
3 |
Cuando acudo a la barra de menús, y deseo configurar una página, allí en esta barra la encuentro |
13 |
Cuando trabajo en Publisher, el contenido lo escribo en tantas como necesito. |
4 |
Es una parte de la tabla. (Inv. Pl.). |
14 |
Desde este botón, al accionarlo, puedo rápidamente encontrar, programas, carpetas y/o archivos. |
5 |
Al accionar esta herramienta me permite escribir dentro y empezar a trabajar. |
15 |
Para iniciar el diseño de una publicación, accione esta función. |
Diseños http://cajurzoo.jimdo.com http://latecnologiadesdeelcajurzoo.blogspot.com Cajurzoo007@yahoo.com, juegueyaprendainformatica007@yahoo.es, cajurzoo@gmail.com |
TALLER 11.6
ESTRATEGIA 5. INVESTIGUEMOS
Enviarla ya diseñada. Copiar la estrategia en clase y enviarla a su correo y al del profesor y en esta misma clase.
ESTRATEGIA 5. INVESTIGUEMOS
LOGROS |
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DEBILIDADES O DIFICULTADES |
RECOMENDACIONES O ESTRATEGIAS |
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Interrelaciona la terminología de |
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informática con su entorno. |
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Valora y aprovecha la investiga- |
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ción para afianzar conceptos |
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Es tolerante y consecuente con las |
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opiniones ajenas. |
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DINAMICA SUGERIDA: EL PULPO.
1- Seleccione la palabra guia . Ejemplo: COMPUTER
2- Busque palabras de informática (al derecho, al revés, vertical y/o horizontalmente y por cualquier punta.
y así sucesivamente sin repetir ningún término. Trate de cerrar puntas.
COMPUTER
PROPUESTA
1- Seleccione compugramas, según el tema que desee tratar, para que sean resueltos.
2- Elabórelos usando el medio educativo que se adapte a sus necesidades e intereses.
3- B usque expresiones o conceptos para completar los compugramas sugeridos.
4- Combine los compugramas para afianzar conocimientos. (Véase compugrama de estrategia 4.)
5- En el ejemplo siguiente se han excluido las expresiones o conceptos.
MULTIGRAMA |
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APLICACIONES
1- Use el computador y elabore otros compugramas, compuletras.
2- Seleccione varios temas de informática y en el computador desarróllelos, con diferentes pasatiempos.
3- Diseñe una estrategia distinta para investigar.
4- Prepare carpetas y/o archivos con compugramas, compuletras, en dos fases: por resolver y con soluciones. Grábelos en su disquet o cd rom, e intercámbielos con sus compañeros.
5- Amplie su diccionario de informática; inclúyalos en su diccionario personal y en el computador (herramientas, ortografía).
TALLER 11.7
ESTRATEGIA 6. CUÈNTEME EL CUENTO
Enviarla ya diseñada. Copiar la estrategia en clase y enviarla a su correo y al del profesor y en esta misma clase.
ESTRATEGIA 6. CUENTEME EL CUENTO
LOGROS |
F |
FORTALEZAS |
DEBILIDADES O DIFICULTADES |
RECOMENDACIONES O ESTRATEGIAS |
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D. S. |
D. A. |
D. B. |
Desempeño bajo |
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Diferencia términos de informática |
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a través del cuento. |
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Desarrolla la creatividad e imagi- |
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nación. |
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Utiliza el cuento como medio de |
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expresión y comunicación. |
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DINAMICA SUGERIDA: Lleve el cuento.
1- Lea en voz baja el cuento, al primero del grupo.
2- De ahí en adelante, el cuento debe ser trasmitido oralmente y en voz baja, al segundo del grupo; el segundo al tercero; el tercero al cuarto, etc., hasta que llegue el cuento a todos.
3- El último que recibe el cuento, debe expresarlo verbalmente.
4- Lea el cuento original y haga ver la importancia de la comunicación, como medio para entendernos mejor y de trasmitir fielmente un mensaje.
EL VIRUS
El señor COMPUTADOR, venía huyéndole a un enemigo llamado VIRUS. En compañía de unos amigos: CPU, MONITOR, TECLADO, IMPRESORA Y MOUSE, decidieron ir a un pueblo lejano llamado PROGRAMA; allí se hospedaron y lo conocieron ampliamente.
Cuando estaban dormidos, el pueblo fue invadido por VIRUS.
Los amigos se reunieron al día siguiente, para estudiar la causa y comprobaron que habían sido atacados por su perverso enemigo.
El inteligente del pueblo señor SOFTWARE, preocupado, les advirtió que debían protegerse. Al cabo del tiempo, SOFTWARE, tuvo una brillante idea, inventó un ANTIVIRUS. Lo grabó en un CD ROM y lo vendió a todos sus habitantes. Con sus ganancias, SOFTWARE, ayudó al pueblo PROGRAMA y los comunicó por medio de la INTERNET, con los pueblos DOS, WINDOWS, XP, LINUX, MILENIUM, entre otros. Todos estuvieron alerta y de esta manera, jamás los volvió a atacar el perverso enemigo.
PROPUESTA
1- Organice grupos y defina el sistema de trabajo.
2- Entregue a cada grupo un cuento, y/o lea uno a todos como referencia.
3- Con base en la imaginación y creatividad y con la terminología de tecnología e informática, inventar su propio cuento.
APLICACIONES
1- Idee su cuento en el computador: elija el programa que mejor se adapte a sus necesidades. Ilústrelo, grábelo e imprímalo.
2- Ingenie otros recursos pedagógicos literarios, para dar a conocer su CUENTO.
3- Ilustre el cuento con un collage, caricatura, dibujo, u otro medio.
4- Haga cuentos generales y especializados.
5- Invente un cuento de acuerdo con el avance tecnológico de su colegio, región y/o municipio, departamento, identificando problemas, necesidades y aportando soluciones.
EL TECLADO MAGICO
Una vez un teclado fue encontrado en una celda. El señor BLOQUE, lo llevó a una empresa la HARDWARE. Se le ocurrió al señor SOFTWARE, gerente, darle vida al teclado. Consiguió una PANTALLA, una CPU, un MOUSE y después de varias horas, le instaló varios programas: De sistema: MS-Dos, Windows, linux, xp, os; de aplicación: Word, Excel, Access, Paint, Autocad, Corel Draw, PowerPoint, Publisher, entre otros.
Terminado el trabajo de la instalación, el TECLADO empezó a hablar. Escribieron CAJURZOO y al instante apareció en la pantalla dicho nombre.
Entusiasmados, siguieron pulsando teclas y el cursor, corría por todas partes. Continuaron enviando mensajes, pero esta vez ya lo hicieron vida MODEM, a través de cajurzoo007@yahoo.com; latecnologiadesdeelcajurzoo@yahoo.es; experienciasdecajurzoo007@yahoo.es; juegueyaprendainformatica007@yahoo.es; investiguemosdecajurzoo007@yahoo.es; elarcadenoedecajurzoo007@yahoo.es:; hevistoadiosyaldiablocajurzoo007@yahoo.es; liberacionmasculinadecajurzoo007@yahoo.es; Y http://latecnologiadesdeelcajurzoo.blogspot.com; http://cajurzoo.jimdo.com
y ayudados por la FIBRA OPTICA, y complementaron su difusión a través del satélite que usaban.
Contentos por la NUEVA VIDA DEL TECLADO, decidieron divulgar el secreto para el bien de la humanidad.
LOS CIENTIFICOS SOFTWARE Y HARDWARE
En un lugar tranquilo de la selva de las amazonas, se habían hospedado dos científicos: SOFTWARE Y HARDWARE. Investigaban sobre el avance científico de los computadores, sus generaciones y su aplicación en la vida moderna. Querían obtener imágenes tridimensionales y virtuales, a través de la MULTIMEDIA. Los experimentos los grabarían en el CD ROM.
Inicialmente le colocaron un dispositivo MMX a la MULTIMEDIA; seleccionaron un módem; un Mouse; la palanca joskstick; un Plotter; un lápiz óptico; un voice Type; tarjetas magnéticas; una impresora; y un fax-MODEM, entre otros. Estos dispositivos fueron suministrados por el señor PERIFERICO.
Empezaron a realizar sus experimentos: HARDWARE, proporcionaba todos los elementos indispensables, tales como microchip, biochip, tarjetas, etc., indispensables para el trabajo; mientras que SOFTWARE les daba vida por medio de los programas y diseños. Permanentemente investigaban a través de la INTERNET, página Web WWW geocities.com/cajurzoo7, que ellos mismos habían instalado.
SOFTWARE inventó un programa con imágenes virtuales y en compañía de su amigo HARDWARE, perfeccionaron su creación.
SOFTWARE diseñó un tablero de NUEVE POR NUEVE ESCAQUES el cual estaba colocado en el centro de un globo. Ayudado por la MULTIMEDIA, y en la aplicación POWERPOINT, desde el horizonte iban cayendo animales de todas las partes del mundo: Elefantes, Jirafas, Canguros y Ardillas. El globo estaba sostenido por las garras de un AGUILA. Los animales y el globo iban girando en torno al CONDOR, quien emitiendo sonidos de victoria, desplegaba sus majestuosas alas. Con movimientos sorprendentes, los animales se iban colocando en cada escaque del tablero, emitiendo sonidos diversos, y allí dejaban ver toda su belleza y su peculiar movimiento. Pero cual sería la sorpresa de los dos científicos, que rápidamente fue invadida la pantalla del COMPUTADOR por un mensaje que decía: La danza de los animales, es el punto de reflexión sobre la fauna y el medio ambiente, plasmado en CAJURZOO: Juego CIENCIA DEL SIGLO XXI.
Los científicos empezaron a investigar la causa de tal acontecimiento y comprendieron que se trataba de un NUEVO JUEGO, que desarrolla la inteligencia y esto les motivó a investigar más y más.
Unidos SOFTWARE y HARDWARE, decidieron crear unos correos, blogs, y empezaron a diseñar la página Web. para comunicarse por la autopista INTERNET; así difundieron su hallazgo por todo el mundo y se hicieron famosos, gracias a cajurzoo007@yahoo.com; latecnologiadesdeelcajurzoo@yahoo.es; experienciasdecajurzoo007@yahoo.es; juegueyaprendainformatica007@yahoo.es; investiguemosdecajurzoo007@yahoo.es; elarcadenoedecajurzoo007@yahoo.es:; hevistoadiosyaldiablocajurzoo007@yahoo.es; liberacionmasculinadecajurzoo007@yahoo.es; Y http://latecnologiadesdeelcajurzoo.blogspot.com; http://cajurzoo.jimdo.com
EL VIAJE DE MULTIMEDIA
En un país lejano llamado WINDOWS, vivía MULTIMEDIA: una pequeña duende. Un día se le dañó un MICROCHIP.
Ella estaba en una CELDA, debido a su gran inteligencia.
Multimedia realizaba algunos estudios a través de la INTERNET, pero se encontraba triste, porque el daño que tenía, le impedía continuar con sus estudios.
Su fiel compañero y amigo de la celda MOUSE, la excusó para que fuera a la ciudad, pero desafortunadamente, el permiso no fue concedido. Triste, escribió en su celda este mensaje: “CUAN DEBIL ES AQUEL QUE SOBERBIO MIRA A QUIEN MOLDEA SU INTELIGENCIA, Y UFANO CIERRA LA PUERTA DEL SABER”. CAJURZOO7.
Preocupada MULTIMEDIA, planearon con su amigo y a través de la INTERNET, un montaje, con la ayuda de su computador.
Crearon imágenes virtuales y tridimensionales. Hicieron que duendecillo se reflejara en su celda acostada, simulando que estaba presente, y esperaron que RESET, el guardia que todo lo dañaba, pasara revista y así poder salir.
Su amigo MOUSE, se reunió con MODEM y junto con INTERNET, controlaron la situación.
Ya era tarde. La oscuridad dominaba la ciudad. Las tiendas ya cerraban y MULTIMEDIA, no encontraba su MICROCHIP.
Estaba meditando, cuando de repente se le acercó un elegante señor que le dijo llamarse ESC, (escape).
MULTIMEDIA, le contó lo que le pasaba y pronto la ayudó.
Enamorada MULTIMEDIA, por aquel detalle, resolvieron viajar por otros países: Excel, PowerPoint, Word, Autocad, Publisher, Access, Paint, entre otros, y jamás volvió a la CELDA.
Conocieron todas sus maravillas. Los conocimientos y experiencias adquiridas las compartieron con sus amigos y así vivieron felices.
El punto de encuentro fue cajurzoo007@yahoo.com; latecnologiadesdeelcajurzoo@yahoo.es; experienciasdecajurzoo007@yahoo.es; juegueyaprendainformatica007@yahoo.es; investiguemosdecajurzoo007@yahoo.es; elarcadenoedecajurzoo007@yahoo.es:; hevistoadiosyaldiablocajurzoo007@yahoo.es; liberacionmasculinadecajurzoo007@yahoo.es; Y http://latecnologiadesdeelcajurzoo.blogspot.com; http://cajurzoo.jimdo.com
LAS AVENTURAS DE ESC
El joven DELETE, se había enamorado de la luminosa NUM LOCK, pero lamentablemente sus padres no estaban de acuerdo. Conscientes del problema, decidieron irse lejos de su familia. Al cabo de un tiempo, tuvieron un bebé llamado ESC.
El niño fue creciendo y consiguió unos amigos llamados INSERT y HOME.
ESC se enteró que su abuelo PRINT SCREEN aún vivía. Sintió mucha curiosidad por conocerlo. En compañía de sus amigos, emprendió un viaje a la ciudad de TAB sin consultar con sus padres.
Después de varias horas de un agotado camino, llegaron a un gran pueblo llamado PROGRAMA. Agobiados por el sol, descansaron en aquel lugar, para recuperar fuerzas. Mientras dormían plácidamente, fueron atacados y sorprendidos por un VIRUS. Trataron de huirle, pero en su afán de refugio, HOME, cayó en una trampa y ESC, se fue a un gran hueco, como aquellos de Santafé de Bogotá, D. C.
Al cabo de varias horas, INSERT, se encontró con dos cazadores PAGE DOWN Y PAGE UP, quienes preocupados, rápidamente pidieron ayuda a su amiga f1, sobrina del señor Word.
Todos unidos colaboraron: ESC, salió de aquel hueco; a HOME, lo llevaron al comienzo de aquel lugar.
Las esposas de los cazadores SHIFT Y CAPSLOCK, les brindaron apoyo y les dieron abrigo y comida.
Mientras se comunicaban con los padres de ESC, los inquietos pero sociables niños, se hicieron amigos de ALT, CTRL, BACKSPACE, SPACEBAR y las FLECHAS.
Arrepentidos por sus travesuras, pronto llegaron a casa. ESC y sus amigos, prometieron a DELETE y a NUM LOCK, que jamás volverían a tomar una decisión sin su consentimiento.
Sus padres quisieron castigarlos, pero intervino la amigable END, quien dijo: Ellos ya aprendieron la lección. Se acabaron los castigos.
Pronto llegaron a un acuerdo y esta historia se la llevaron al señor WORD, para que visitaran a la BARRA DE MENUS, y la grabaran donde su amigo ARCHIVO, y como recuerdo tendrían su CD ROM.
Resolvieron hacer un testamento, como pacto de caballeros: les colaboró el señor MONITOR, la señora CPU, el joven TECLADO y su amigo MOUSE.
Elaborado el testamento donde el señor WORD, lo pasaron al CD ROM, prosiguieron a visitar a las multifacéticos IMPRESORAS. Atentos las vieron trabajar a todas y se decidieron por escoger a la señora de RAYO LASER.
Transcurridos algunos minutos, vieron culminados sus sueños. Estaba el testamento, el cual había sido producto del consenso. De ahí en adelante, ese fue el instrumento que los rigió por toda la vida y para conocimiento de todo el mundo, lo divulgaron por la INTERNET, y por medio de cajurzoo007@yahoo.com; latecnologiadesdeelcajurzoo@yahoo.es; experienciasdecajurzoo007@yahoo.es; juegueyaprendainformatica007@yahoo.es; investiguemosdecajurzoo007@yahoo.es; elarcadenoedecajurzoo007@yahoo.es:; hevistoadiosyaldiablocajurzoo007@yahoo.es; liberacionmasculinadecajurzoo007@yahoo.es; Y http://latecnologiadesdeelcajurzoo.blogspot.com; http://cajurzoo.jimdo.com
Así consultaban permanentemente el pacto, cuando alguien quería desconocerlo.
De esta manera se logró la armonía entre todos, y siempre respetaron las normas de convivencia y las ideas ajenas.
TALLER 11.8
Copiar la estrategia y resuelta enviarla por internet y en medio físico
ESTRATEGIA 7. APRENDAMOS A JUGAR CAJURZOO
LOGROS |
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FORTALEZAS |
DEBILIDADES O DIFICULTADES |
RECOMENDACIONES O ESTRATEGIAS |
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D. S. |
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Desempeño bajo |
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Identifica las reglas del cajurzoo y |
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Las aplica en el juego. |
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Valora el juego como punto de |
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referencia para crear conciencia |
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bre la fauna y el medio ambiente. |
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Se integra a distintos grupos |
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DINAMICA SUGERIDA: DE COLOMBIA VIENE UN BARCO CARGADO DE...
1- Consiga una pelota pequeña de caucho u otro material.
2- Explique la dinámica así: Usted o el monitor, toma la pelota, y antes de lanzarla a uno del grupo, dice: DE COLOMBIA VIENE UNBARCO CARGADO DE... J, (decir una palabra que empiece por esa letra. Ejemplo: (Jirafa, Java, etc.), la lanza y quien la recibe, no puede dejarla caer al piso y debe inmediatamente la palabra, los términos deben ser relacionados con el CAJURZOO, o con tecnología e informática.
3- Quien no diga la palabra rápidamente o deje caer la pelota al suelo, o diga términos que no correspondan paga penitencia.
4- Cuando se recibe la pelota y se dice la palabra, debe lanzarse nuevamente al monitor del grupo o a quien dirige la dinámica y así sucesivamente. Cada vez cambie letras y envié la pelota a distintos del grupo.
PROPUESTA
1- Presente VIDEOS, y/o acetatos con las reglas del cajurzoo, y/o diseñe diapositivas en PowerPoint, folletos, boletines, en fin, con aspectos básicos del juego CIENCIA DEL SIGLO XXI. CAJURZOO.
2- Diseñe una planilla, TABLA, para inscribir al curso respectivo y registrar el avance en su aprendizaje. Sea monitor de su grupo, y conviértase en MAESTRO DEL CAJURZOO.
3- Haga ver la importancia del juego CAJURZOO, como punto de partida para valorar la fauna, el medio ambiente, los derechos humanos, y como medio de reflexión y protección sobre las especies en vía de extinción.
4- Visite el blogs http://cajurzoo.jimdo, y TALLER ÚNICO CAJURZOO, juego ciencia del Siglo XXI, y explore cada numeral del CONTENIDO. y afiance las reglas, del CAJURZOO, o demás aspectos relacionados con el juego. Recorte las plantillas y aprenda a jugar. Explore el taller 16.1 y mire todo el contenido y aprenda a jugar
5- Resuelva el CAJURZOOGRAMA propuesto como retraolimentación del proceso de aprendizaje. Organice grupos para jugar.
6- Recorte las plantillas dadas, y diseñe el tablero de 9 X 9, si es para jugar dos personas o un tablero de 13 x 13, si es para jugar con cuatro personas. Miré los tableros y diseñemos y así podrá jugar. Accione los hipervínculos: Generalidades, y Preliminares y refuerce estos aspectos.
APLICACIONES
1- Diseñe su propio tablero y plantillas de juego, y un cajurzoograma.
2- Digite las reglas del cajurzoo, y demás aspectos relacionados, desde el computador, elabore diapositivas, tablas, caricaturas, acrósticos, coplas, etc., aplicando distintos programas para reforzar el aprendizaje.
3- Invéntese una tabla, donde registre el nombre de distintos juegos, tanto de mesa, como al aire libre, y trate de averiguar sobre su origen, y los lugares donde se practican.
4- Investigue el origen del tejo y mire que deportes han sido creados o ideados por gente de su país. Cree una tabla con inventores y sus inventos.
5- Elabore un proyecto desde el computador, y/o incursione en el campo de la PROGRAMACION, para aprender a jugar CAJURZOO; diseñe folletos, pancartas, etc., para promocionarlo.
INSTITUCION EDUCATIVA: JOSÉ MARÍA CÓRDOBA |
MUNICIPIO: BOGOTÁ |
NOMBRE COMPLETO. |
GRADO: JORNADA: TARDE |
DOCENTE: CARLOS JULIO RAMIREZ B. |
PERIODO: |
LOGROS: Detectar los conocimientos adquiridos sobre el JUEGO CIENCIA DEL SIGLO XXI, CAJURZOO, desarrollado en los talleres 13.5 y 13.6 del blogs http://cajurzoo.jimdo.com |
LOGROS |
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FORTALEZAS |
DEBILIDADES O DIFICULTADES |
RECOMENDACIONES O ESTRATEGIAS |
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Desempeño Bajo |
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SALPICON CAJURZOO 1 PALABRAS A BUSCAR
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ATENTADO DERROQUE |
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OMISIÓN |
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EXCLUIR SALTAR BLOQUEO |
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CÓNDOR |
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A |
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DOS TRES |
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I |
Q |
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16 32 4 NO 9 |
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C |
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C |
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B |
C |
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G |
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SALPICON CAJURZOO 2 PALABRAS A BUSCAR
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C |
A |
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U |
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JIRAFA ELEFANTES |
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G |
C |
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N |
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ARDILLA AR |
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DERROQUE SALTAR |
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81 60 6 |
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CANGURO CÓNDOR |
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TRES DOS 9 |
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AGUILA |
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CAN 32 A E J C |
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CAJURZOOGRAMA
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HORIZONTALES |
VERTICALES |
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1- Se practica en 9x9 escaques; también denominado juego ciencia del siglo XXI. |
18- Figura central del juego, a él se le declara el derroque y/o se le hace el atentado. |
|
2- Situación en que es atacado el Cóndor. |
19- Número de fichas del CAJURZOO; también límite máximo en que debe terminarse una partida. |
|
3- Forma de proteger al Cóndor. |
20- Es el segundo en su género; nace como alternativa al Ajedrez, juego para pensar diferente. |
|
4- Proceso que sigue el Cóndor cuando llega al extremo del tablero. |
21- Esta ave, puede hallarse en todos los continentes, desplaza en todas las direcciones del tablero. |
|
5- Abreviatura de la ardilla. |
22- Obstáculo que se logra con una ficha adversaria. |
|
6- Saltar sobre una ficha adversaria y no excluirse; tiene derecho máximo tres veces por jugador. |
23- Denomínese así, cuando no se ingresa la corona simultáneamente a la llegada del cóndor o ardilla al extremo del tablero y se espera tres jugadas posteriores a su ingreso. |
|
7- Término para indicar que una ficha ha quedado fuera de juego. |
24- Se identifica con letras (A, B, C, D, E, F, G, H, I.) |
|
8- Número de atentados consecutivos que pueden hacerse al cóndor. (Inv.) |
25- Se emplea como defensa; es el mayor gigante de los mamíferos; única ficha que puede excluir y/o saltar dos fichas y ocupar dos cuadros. |
|
9- Abreviatura del canguro. |
26- Identificación de uno de los puntos o direcciones del tablero del CAJURZOO, JUEGO CIENCIA DEL SIGLO XXI. |
|
10- Movimiento exclusivo del elefante; giro a la izquierda o derecha. (inv.) |
27- Así se denominan las casillas marcadas con los número (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9. |
|
11- Es el animal más ágil y se halla en varios continentes; se desplaza un cuadro de frente; dos de frente y/o diagonalmente, pero a través de otra ficha; además mueve horizontalmente en las filas 2 y 8. No retrocede; si corona. |
28- Uno de los colores característicos del juego CAJURZOO; también famoso por la leyenda del lago de Guatavita, en Colombia. (pl.). |
|
12- Se desplaza a través del tablero vertical y/o diagonalmente; siempre excluye al cuadro siguiente. Su majestuosidad y elegancia la convierten en un imponente animal; vive en África. |
29- Es originario de Australia; único en su género, puede realizar derroque en tres o cuatro jugadas, (TUN-DAM), con esta sola ficha o ayudada por su adversario. Ficha especial. |
|
13- Situación del cóndor, en que no está en atentado, le toca la próxima jugada pero no puede desplazarse a ningún punto del tablero porque sería excluido; se empata la partida. |
30- Límite máximo de jugadas en que debe darse el derroque, luego que el Cóndor ha quedado solo o con fichas amigas totalmente bloqueadas. |
|
14- Fin de la partida; ha caído el cóndor. |
31- Número máximo de omisiones que pueden hacerse dentro del juego y por jugador. |
|
15- Uno de los colores de las fichas del CAJURZOO. (pl.). |
32- Movimiento al cual a toda ficha del CAJURZOO, se le ha otorgado. |
|
16- Límite máximo de una partida para tener derecho a dos puntos si gana; o un punto si empata. |
Taller 0 Unico de CAJURZOO, Juego Ciencia del Siglo XXI. |
|
17- Premio que obtiene el cóndor o ardilla al llegar al extremo del tablero. |
Autor: CARLOS JULIO RAMIREZ B. CAJURZOO |
Estimados estudiantes.
Cuando se exploró el TALLER 0 UNICO DEL CAJURZOO, JUEGO CIENCIA DEL SIGLO XXI, pudieron visitar el CONTENIDO, y exploró todo el juego. También puede ir a taller 16.1 y visitar el contenido.
Terminado el proceso de exploración, se aplica un salpicón, y un cajurzoograma, para detectar los conocimientos adquiridos, sobre el JUEGO CIENCIA DEL SIGLO XXI, CAJURZOO.
Culminado el taller, podrá pasar a la etapa siguiente, como es PONER EN PRACTICA LAS REGLAS, y dentro de un tablero real, jugar con sus demás compañeros.
RECUERDE, QUE SOLO LOS MEJORES, CONTINUARÁN CON EL PROCESO DE APRENDIZAJE Y SOLO LOS INTELIGENTES... COMO USTED, LLEGARÁN A OBTENER LA MENCIÓN DE HONOR.
Preparese para realizar el primer campeonato en el colegio.
SUERTE Y A TRABAJAR.
TALLER 11.9 APRENDAMOS A CAJURZOO DESDE INTERNET
SELECCIÓN MEJORES APRENDIZAJES - ANTES DE 15 DEOCTUBRE
Estimados estudiantes.
Culminado el proceso educativo, y en la Estrategia 8 LATECNOLOGIA DESDE EL CAJURZOO, exploró, aprendió las reglas del JUEGO CIENCIA DEL SIGLO XXI, CAJURZOO
Aquí haremos un campeonato, con los mejores. Tendrá una premiación especial, tanto en calificación, como con elementos educativos para los diez mejores estudiantes. Todos los que aprendieron correctamente las reglas y participaron en los encuentros desarrollados, tendrán UNA MENCIÓN DE HONOR.
Recuerde visitar y reforzar TALLER O UNICO CAJURZOO, JUEGO CIENCIA DEL SIGLO XXI. y TALLER 16.1 CONTENIDO
BUENA SUERTE Y A JUGAR...
SOLO PARA INTELIGENTES... COMO USTED.
TALLER 11.10 JUEGUEMOS OTRA VEZ
ENVIAR ANTES DEL 9 DE OCTUBRE
Estimados estudiantes.
En este taller, exploramos todas las estrategias vistas, desde la 1 a la 8, y busca reforzar conocimientos, afianzar competencias, desarrollar habilidades y destrezas. En fin, es la culminación del proceso educativo.
Diseñe tarjetas, y dentro de un TABLERO DE 9 X 9, y/o 13 x 13, o en otra plantilla, cree una estrategia para reforzar todo lo visto.
Si aprendió a jugar CAJURZOO, EL JUEGO CIENCIA DEL SIGLO XXI, reemplace las estrategias, buscando otro compañero para que juegue. Presente tablero y las fichas, diseñadas por usted.
SUERTE Y A TRABAJAR.
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#1
901
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#2
901
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#3
802
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#4
Aqui pase 802
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#5
._.
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#6
AQUI PASE
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#7
genial.......................
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#8
:)
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#9
:) 804JT
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#10
804 jt enterado
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#11
Muy Bueno :)
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#12
:)
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#13
genial
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#14
tu ben tudo ben
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801
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#16
C:
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#17
801
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#18
LOL
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#19
:3
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#20
SUPER INTERESANTE JAJAJAJAJ XD ILY
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#21
ok
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#22
:D
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#23
802 ♥ !
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802
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@-@
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#26
806
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#27
802- GENIAL! :D
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#28
nos a parecido muy interesante y muyaprendoso para los estudiantes y para los docentes
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#29
604 jt
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#30
aa re severo
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#31
super bien
experienciasdesdeelcajurzoo007@yahoo.es
juegueyaprendainformática007@yahoo.es
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